Хватит это терпеть: слишком дорогие игры

Хватит это терпеть: слишком дорогие игры

29.03.15
News

6# интересно об играх

3999 рублей — столько зачастую стоит коробочная версия новинки для PlayStation 4. 30000 рублей — такова средняя цена самой консоли в российских интернет-магазинах. 26000 рублей — столько в среднем зарабатывает в месяц учитель в Санкт-Петербурге. Вас ничего не смущает в этих цифрах? Не кажется странным, что стопочка из восьми игрушек стоит дороже, чем многофункциональное произведение инженерного искусства? Не кажется несправедливым, что шесть болванок с развлекательным контентом эквивалентны месячному труду педагога?

Разумеется, проблема не нова, и цены подскочили не вчера (не будем затрагивать тему приключений рубля, она слишком болезненна). И в снег, и в зной, и сейчас, и двадцать лет назад — видеоигры всегда были довольно дорогим удовольствием. Во времена Super Nintendo и SEGA Mega Drive лицензионные картриджи обходились в $40–60 (~2500–3500р). С поправкой на инфляцию х1,5 получаем $60–90 (~3500–5500р) по современным меркам. Неслабо, да?

На первый взгляд, тут бы нам и остановиться.

— Почему игры нынче такие дорогие?

— Потому что так было всегда.

Но мы не будем, потому что это очень поверхностный взгляд.

 

Кое-что в этой жизни остаётся неизменным

Разумеется, следует учитывать, что производство одного картриджа обходилось в несколько раз дороже, чем выпуск диска. Что неудивительно, там же целая микросхема внутри. Знаете, сколько сейчас стоит выпуск одного Blu-ray при условии крупной оптовой закупки? Меньше 80 центов. С учетом расходов на коробку, печатные материалы и логистику, себестоимость физической копии игры составит чуть больше доллара…

Да, и не забываем про цифровые копии, которые вообще не требуют расходов со стороны издателя. На консолях нового поколения 25% покупок совершаются именно в «цифре». На компьютерах, спасибо Гейбу, эти показатели вообще достигли 92%. Что уж говорить про смартфоны. Понятно, что на поддержание серверов в рабочем состоянии тоже нужны большие деньги, но это уже головная боль держателя платформы. В любом случае, новые дешёвые методы доставки контента, по логике, должны были отразиться на конечной цене — в пользу покупателя, ясное дело. Должны, но не обязаны, как видим.

Ещё один важный нюанс, о котором следует помнить, когда сравниваешь «тогда» и «сейчас» — объёмы рынка. Кажется, ни одна другая сфера за последние два десятка лет не выросла так, как рынок видеоигр. 711 миллионов PC-геймеров в мире насчитали в Intel. Добавьте владельцев консолей. Точная популяция этих особей не известна, по разным оценкам колеблется от 170 до 270 миллионов. Да, и не забудьте про любителей поиграть на смартфоне — их армия практически не поддаётся исчислению и насчитывает чуть ли не 1,5 миллиарда игроков (по данным Statista).

В девяностых и слова-то такого — смартфон — ещё не знали, и компьютер был хорошо, если в одной семье из тысячи. Небезызвестная id Software за шесть лет (1993–1999) сумела продать два миллиона копий Doom. В 2013-ом Grand Theft Auto V за сутки разошлась тиражом в 11 миллионов. Неудивительно, что тогда специфическое развлечение для узкого круга посвящённых стоило приличных денег. Но сейчас видеоигры стали масс-маркетом, и по всем законам экономики стоить должны соответственно. Какого же чёрта это до сих пор не так?

 

Немного экономической теории

Что ж, попробуем разобраться, из каких составляющих складывается итоговая стоимость коробки с игрой, и проследить путь денежных купюр от наших кошельков до непосредственных разработчиков.

Около 20% прибыли оставляет за собой продавец. Неважно, идет ли речь об Amazon или лавке на «Горбушке» — все хотят кушать. Причём, это даже не чистая прибыль: чтобы вести бизнес, им тоже приходится тратиться — на аренду помещения, налоги, зарплаты, маркетинговые мероприятия.

Вслед за ними свой кусочек пирога откусывают оптовые распространители — от 1% до 5%. Вы же не думали, что магазины всего мира напрямую сотрудничают с издателями? Нет, кто-то должен доставить DVD-боксы по месту назначения и оформить все необходимые бумаги. От 5% до половины (в зависимости от условий договора) забирает за свои услуги издатель. И ещё вычитает за расходы на выпуск и упаковку дисков.

Наконец, обгрызенный со всех сторон, «пирог» находит своего создателя. Но и на этом злоключения вырученных денег не заканчивается. Мало какая студия решается писать собственный графический движок — слишком это сложное и дорогое удовольствие, да и незачем каждому изобретать свой велосипед. Но за использование лицензированной технологии тоже приходится платить. За каждую проданную копию вынь да положь еще по пять центов. В игре присутствуют персонажи из комикса или фильма, используется музыка популярного исполнителя? Еще по пять центов за каждую лицензию, будьте так любезны.

Но и это — не всё. Прежде чем выкладывать кровать из денег, нужно покрыть расходы на разработку. Не только этого конкретного проекта, но и предыдущих, менее успешных. Они-то, может, и не выстрелили, но оплачивать кредит или рассчитываться с инвесторами всё равно надо.

Да и сама проектировка игры — недешёвое предприятие. Причём неважно, идёт ли речь о двухмерной ферме или навороченном трёхмерном шутере с технологиями захвата движений и лицевой анимации. Дороже всего обходится не техника, а труд квалифицированных специалистов. Зарплаты в IT-индустрии на голову выше, чем в большинстве других.

Представим маленькую американскую студию из 10 человек, где каждый получает весьма скромные по меркам коллег годовые $50000. Нетрудно подсчитать, что только на зарплаты в год уйдёт свыше полумиллиона долларов. Не считая операционных расходов на аренду офиса, счетов за электричество и бесплатный кофе с печеньками сотрудникам. Можете на досуге прикинуть, во сколько обходится масштабный долгострой, над которым трудятся человек хотя бы 50–60.

Нетрудно догадаться, что важнейшей причиной дороговизны ритейловых релизов становится растянутая в бесконечность пищевая цепочка, в которой кормятся все, кроме геймеров. Казалось бы, цифровая дистрибуция должна решить проблему, раз и навсегда исключив из игры всех лишних. Исключить-то исключила, но разработчикам легче от этого не стало. Безусловно, цифровые копии стоят заметно дороже своих физических аналогов. Однако Apple и Google выдают разработчикам лишь 70% заработанных денег, остальные оставляют себе «на развитие и поддержку магазина». Доля Steam и других крупных «домашних» площадок варьируется, и в некоторых случаях может доходить аж до 70%.

Выходит, и здесь без внушительных «откатов» посредникам не обойтись. Очевидно, что девелоперы просто вынуждены закладывать посреднические расходы в цену своих продуктов. Впрочем, никто и не говорил, что издавать игры легко.

Другой вопрос, что не всегда исключение посторонних из цепочки ведёт к удешевлению. Это мы так тонко намекаем на крупнейших издателей, которые могут себе позволить запустить собственный онлайн-магазин контента. Почему-то эти господа не торопятся снимать лишнюю нагрузку с наших кошельков. Например, стоимость свежего PC-издания Assassin’s Creed: Rogue в Steam составляет 1799 рублей. По логике, раз Ubisoft отдает Valve минимум 30% от продаж, то в Uplay их игра должна стоить дешевле. Она и стоит… буквально на сто рублей. Эй, Ubisoft, где справедливость?

При этом за новую Battlefield: Hardline «убики» не стесняются просить 60 евро (~3900 рублей), хотя в Origin она стоит 2500. Мужики, вы серьёзно? На чужом продукте решили заработать больше, чем на собственном ассасине? И такая ерунда творится на каждом шагу. В поисках единственного адекватного предложения мы постоянно вынуждены бороздить все известные сервисы, месяцами дожидаясь скидок и распродаж.

 

Всех под одну гребёнку

Но проблема, к сожалению, не только и не столько в запутанной экономике рынка. Мы не пытаемся сказать, что все игры дорогие. Некоторые, вероятно, заслуживают столько, сколько мы платим, или даже больше. Некоторые — но далеко не все. Проблема в том, что по какой-то сомнительной традиции проекты плюс-минус одной категории на приставках стоят почти одинаково. «Большие» тайтлы в зависимости от свежести — от 2000 рублей до бесконечности, инди и таймкиллеры — 300–700. Своя иерархия есть и на мобильных системах — вспомните-ка нормальный платный проект от Square Enix с ценником ниже 400 рублей?

На PC ситуация несколько лучше, но ценовая политика Steam заслуживает отдельного материала. Складывается ощущение, что когда разработчик загружает своё детище в магазин, перед ним выпадает окошко с ценовыми опциями, а рядом стоит представитель магазина с палкой и лично карает любую самодеятельность.

Да только не все девелоперы могут предложить нам одинаковую отдачу за эти деньги. И речь даже не о качестве. Чтобы проще понять, о чем мы тут говорим, вспомните недавний скандал вокруг The Order: 1886, которая проходится за 6–7 часов, практически не реиграбельна, а стоит всё те же 4000 рублей. Правда, оценивать произведения по продолжительности — всё-таки дурной тон. Иной раз пять часов могут пройти интенсивнее и ярче пятидесяти.

Зато их смело можно оценивать по количеству труда, времени и, чёрт возьми, денег, вложенных в их создание. GTA, The Elder Scrolls, Dragon Age — такие тайтлы смело могут выставлять чек высшей категории, вне зависимости от качества самого контента. Не потому, что они могут увлечь игрока на 100+ часов. А потому, что для этих ста часов придется создать огромный, проработанный в деталях мир — а это колоссальный труд и тысячи человеко-часов.

В 2012-ом Rovio решила выбраться за рамки мобильных платформ, выпустив Angry Birds Trilogy на всех домашних консолях и Nintendo 3DS с PS Vita в придачу. На диске или картридже, всё по-взрослому. Догадываетесь, сколько стоило это чудо? 40 долларов. Сорок, вдумайтесь только! Набор из трёх копеечных таймкиллеров с телефона стоил столько же, сколько упомянутые выше Skyrim и Dragon Age, на создание которых ушли годы и миллионы долларов. Ценник на любые другие товары в первую очередь формируется из затрат на производство и раскрутку. Видеоигр эта аксиома не касается.

А возьмите ежегодные спортивные симуляторы — все эти NBA, NHL, NFL. Они же целиком и полностью создаются на базе прошлогодней версии. Вы же не думаете, что, обладая всеми нужными шаблонами и наработками, они каждый год с чистого листа переписывают всю игровую логику, перерисовывают модели, да ещё и всегда успевают в срок?

За редкими исключениями, мы из года в год получаем одну и ту же игру с новым саундтреком, новыми составами команд и косметическими изменениями. Почему за них — при минимальных усилиях, потраченных на создание, — просят максимально допустимую на рынке цену?

 

Повторный заезд

Не меньше вопросов вызывают набирающие популярность переиздания и «ремастеры». Справедливости ради, нередко они действительно стоят несколько дешевле новинок. Например, Grim Fandango HD в Steam за 349 рублей — очень даже выгодное предложение. Но и тут случаются обидные исключения. Скажем, скудное переиздание «Героев III» без единого аддона и генератора карт за 799 рэ.

Сама по себе сумма, конечно, невелика. Да только не забывайте, что речь идёт о проекте 15-летней давности, причём далеко не в лучшей комплектации. Да и почти не вызывает сомнений тот факт, что Ubisoft в скором времени, издаст оставшиеся дополнения, а цена, помноженная на три, перебьёт многие действительно новые игры. Главное, как вы помните, найти-таки утраченные исходники. А как вам Earthworm Jim HD за 479 рублей в PSN? Мощно, да?

Еще одна любимая забава паблишеров — собирать свои старые творения в HD-бандлы по 2-3 штуки и продавать за 1500–2000 рублей, как это было с Jak and Dexter, Hitman, Metal Gear Solid и многими другими. Предложение кажется заманчивым, да только адаптировать под новые разрешения три трёхмерных проекта всё равно попроще, чем сделать один новый. С этим отлично справляются даже авторы любительских модов в свободные от работы или учёбы вечера. И ведь старыми играми дело не ограничивается — уже набирает обороты мода на повторные выпуски «свежатинки». Вспомните хотя бы прошлогодний «ремастер» The Last of Us для PlayStation 4.

Кто-то скажет, что это всего лишь порт на очередную платформу (да ещё и объективно улучшенный), и относиться к нему нужно сообразно. Нет, в первую очередь это игра старого поколения, выпущенная на платформе нового. Она, безусловно, хороша, и замечательно, что нам дали возможность пройти её в 1080p и 60 fps. Но почему за полную цену-то? Особенно учитывая, что львиная доля покупателей уже приобрела её для третьей «плойки» всего год назад.

И ведь ситуация только накаляется. Уже вышла DMC: Devil May Cry -Definitive Edition-, на подходе Dark Souls II: Scholar of the First Sin. Все они могут похвастать минимальным количеством нового контента, но на фоне цены, которую нас просят заплатить, он просто смехотворен. Например, в DMC добавили турбо-режим, ускоряющий игру на 20%, и новый уровень сложности. Раньше это называлось «патч», теперь — «окончательное издание», за 1749 рублей в «цифре» и 2199 в коробке. Стоит оно того?

В заключение мы лишь скромно хотели бы пожелать, чтобы при формировании цен разработчики и издатели трезво определяли реальную стоимость именно своего товара, без оглядки на чужие прилавки. А также лишний раз напомнить, что именно низкий покупательский энтузиазм, вызванный высокими ценами, способствует процветанию free-to-play.

 

Автор текста: Денис Рыбалко

Источник: 4pda.ru

http://4pda.ru/2015/03/29/211133/